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Virtual Reality: Zwischen Fortschritt und Nische beim Gaming

Vir­tu­al Rea­li­ty (VR) hat die Spie­le­welt erheb­lich beein­flusst, doch von einer voll­stän­di­gen Revo­lu­ti­on zu spre­chen, wäre noch über­trie­ben. Um das Ver­ständ­nis der aktu­el­len Lage bes­ser ein­ord­nen zu kön­nen, lohnt sich ein Blick auf die his­to­ri­sche Ent­wick­lung und den der­zei­ti­gen Stand der Technologie.

Der Beginn von Vir­tu­al Rea­li­ty im Gam­ing-Bereich lässt sich bis in die 90er Jah­re zurück­ver­fol­gen. Der ers­te gro­ße Ver­such, VR in den Mas­sen­markt zu brin­gen, erfolg­te 1995 mit dem “Vir­tu­al Boy” von Nin­ten­do. Die­ses Gerät war jedoch weit davon ent­fernt, das Spiel­erleb­nis zu revo­lu­tio­nie­ren. Die Tech­nik war unaus­ge­reift, teu­er und in vie­ler­lei Hin­sicht unbe­quem. Die­se frü­he Erfah­rung wur­de eher als Fehl­schlag betrach­tet und führ­te dazu, dass die VR-Tech­no­lo­gie für den Spie­le­markt für vie­le Jah­re ins Abseits geriet.

Ein wesent­li­cher Wen­de­punkt kam mit der Ver­öf­fent­li­chung des Ocu­lus Rift Pro­to­typs im Jahr 2012, wel­cher der Ent­wick­lung von moder­nen VR-Gerä­ten einen enor­men Schub ver­lieh. Das Pro­jekt, von Pal­mer Luckey initi­iert und über Kick­star­ter finan­ziert, zog eine gro­ße Fan­ge­mein­de auf sich und lös­te das heu­ti­ge VR-Revi­val aus. Die Über­nah­me durch Face­book im Jahr 2014 und die spä­te­re Markt­ein­füh­rung von Ocu­lus Rift im Jahr 2016 brach­ten VR schließ­lich zurück in den Fokus der Gam­ing-Com­mu­ni­ty. Die­se Wie­der­be­le­bung der VR-Tech­no­lo­gie ermög­lich­te es Spie­lern, Spie­le auf eine immersi­ve Art und Wei­se zu erle­ben, die zuvor nur theo­re­tisch mög­lich war. Zeit­gleich stie­gen ande­re Unter­neh­men, dar­un­ter HTC mit der HTC Vive und Sony mit der Play­Sta­ti­on VR, eben­falls in den Markt ein und ermög­lich­ten eine zuneh­men­de Ver­brei­tung der Technologie.

In den Jah­ren dar­auf wur­de viel Hoff­nung auf VR gesetzt, ins­be­son­de­re von Enthu­si­as­ten und Unter­neh­men, die auf ein Durch­bre­chen der VR-Tech­no­lo­gie in den Mas­sen­markt hoff­ten. Die Idee, dass VR eine ganz neue Dimen­si­on des Gamings erschaf­fen könn­te, war ver­lo­ckend. Spie­ler soll­ten nicht mehr nur vor einem Bild­schirm sit­zen, son­dern tief in vir­tu­el­le Wel­ten ein­tau­chen kön­nen, fast so, als wären sie Teil des Spiels. Aller­dings erwie­sen sich tech­ni­sche und logis­ti­sche Hür­den als weit­aus schwie­ri­ger zu über­win­den, als zunächst ange­nom­men. Die Prei­se für VR-Head­sets waren hoch, die Ein­rich­tung kom­plex, und auch die not­wen­di­gen phy­si­schen Vor­aus­set­zun­gen wie aus­rei­chend Raum sorg­ten dafür, dass die Ver­brei­tung lang­sa­mer vor­an­schritt als erwartet.

Heu­te, im Jahr 2024, haben wir es mit einer diver­si­fi­zier­ten VR-Land­schaft zu tun. Auf der einen Sei­te gibt es High-End-Head­sets wie die Meta Quest 3 oder die Val­ve Index, die beein­dru­cken­de visu­el­le Qua­li­tät und Track­ing-Funk­tio­nen bie­ten. Auf der ande­ren Sei­te sind eben­so Gerä­te wie die Play­Sta­ti­on VR2 ver­füg­bar, die mit den Kon­so­len von Sony kom­pa­ti­bel sind. Tech­no­lo­gisch sind die aktu­el­len Gerä­te weit ent­fernt von den klo­bi­gen und eher ent­täu­schen­den Ver­su­chen der 90er Jah­re, doch die gro­ße Revo­lu­ti­on blieb bis­lang aus. VR hat zwar eine fes­te Fan­ba­sis, und es gibt eini­ge groß­ar­ti­ge VR-Erfah­run­gen, die in der tra­di­tio­nel­len Gam­ing-Welt nicht mög­lich wären – Spie­le wie „Half-Life: Alyx“, „Beat Saber“ oder „Asgard’s Wrath 2“ zei­gen ein­drucks­voll, was VR leis­ten kann. Aber es fehlt wei­ter­hin der soge­nann­te „Killer-App“-Effekt, der eine brei­te Mas­se von Spie­lern moti­viert, die Tech­no­lo­gie anzunehmen.

Ein wei­te­rer Punkt, der oft unter­schätzt wird, ist die phy­si­sche Kom­po­nen­te. Wäh­rend tra­di­tio­nel­le Kon­so­len- oder PC-Spie­le oft gemüt­lich von der Couch aus gespielt wer­den kön­nen, ver­langt VR den Spie­lern eine akti­ve Betei­li­gung ab. Vie­le der VR-Spie­le erfor­dern Bewe­gun­gen und eine Art von phy­si­schem Enga­ge­ment, das nicht für jeden geeig­net ist oder für lan­ge Spiel­ses­si­ons durch­ge­hal­ten wer­den kann. Auch der Fakt, dass VR eine gewis­se “Moti­on Sick­ness” bei eini­gen Nut­zern aus­lö­sen kann, wirkt sich nega­tiv auf die Akzep­tanz der Tech­no­lo­gie aus. Obwohl Fort­schrit­te in der Tech­no­lo­gie das Pro­blem ver­min­dert haben, bleibt es den­noch eine Hür­de, die VR für bestimm­te Nut­zer unat­trak­tiv macht.

Betrach­tet man die Fra­ge, ob VR noch als Nische zu betrach­ten ist, zeigt sich ein gemisch­tes Bild. Einer­seits gibt es eine ste­tig wach­sen­de Anzahl an Spie­lern, die VR als regu­lä­ren Teil ihres Spiel­erleb­nis­ses betrach­ten, und auch die stei­gen­de Zahl von VR-kom­pa­ti­blen Spie­len und Anwen­dun­gen spricht für eine brei­te­re Annah­me. Die Meta Quest-Serie bei­spiels­wei­se hat es geschafft, VR rela­tiv ein­fach und zugäng­lich zu machen, was dazu bei­getra­gen hat, den Markt zu erwei­tern. Ande­rer­seits ist der Gesamt­an­teil von VR-Spie­lern im Ver­gleich zur gesam­ten Gam­ing-Com­mu­ni­ty immer noch rela­tiv gering. Die Mehr­heit der Spie­le­ver­öf­fent­li­chun­gen ist wei­ter­hin auf tra­di­tio­nel­le Platt­for­men aus­ge­rich­tet, und VR-Spie­le machen nur einen Bruch­teil der Markt­um­sät­ze aus.

Ins­ge­samt hat VR das Gam­ing durch­aus ver­än­dert, aber nicht kom­plett umge­krem­pelt. Es ist nicht mehr eine rein futu­ris­ti­sche Idee, son­dern hat sei­nen Platz in der Gam­ing-Welt gefun­den – aller­dings vor allem bei Enthu­si­as­ten und sol­chen, die das immersi­ve Erleb­nis zu schät­zen wis­sen. Für die Mehr­heit der Spie­ler bleibt VR jedoch eine Ergän­zung und kein Ersatz. Die Tech­no­lo­gie hat sicher das Poten­zi­al, sich wei­ter zu ent­wi­ckeln und eines Tages viel­leicht einen grö­ße­ren Stel­len­wert im Main­stream-Gam­ing zu errei­chen. Doch aktu­ell bleibt VR immer noch eine Nische – eine fas­zi­nie­ren­de Nische, die jedoch den Sprung zu einer wirk­lich domi­nie­ren­den Platt­form noch nicht geschafft hat.

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Pierre Kretschmer

Senior Spezialist Digitales Marketing und Extended Reality. Gründer der VR Familie. Worldbuilder und Metaverse Enthusiast.

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