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Generationen in der virtuellen Realität

Unse­re Beob­ach­tun­gen spie­geln eine inter­es­san­te und oft pro­ble­ma­ti­sche Dyna­mik in Social VR-Sys­te­men und Gam­ing-Apps wider, die durch unter­schied­li­che Erwar­tun­gen und Ver­hal­tens­wei­sen der ver­schie­de­nen Alters­grup­pen geprägt ist. Die Wahr­neh­mung, dass Kin­der und Jugend­li­che in Social VR als stö­rend emp­fun­den wer­den, wäh­rend Erwach­se­ne sich in Gam­ing-Apps auch unan­ge­mes­sen beneh­men und die jün­ge­re Gene­ra­ti­on irri­tie­ren, lässt sich durch meh­re­re sozia­le, psy­cho­lo­gi­sche und tech­no­lo­gi­sche Fak­to­ren erklären.

Verhaltensunterschiede zwischen Altersgruppen

Kinder und Jugendliche in Social VR:

In Social VR-Sys­te­men, die auf sozia­le Inter­ak­ti­on und Kom­mu­ni­ka­ti­on aus­ge­rich­tet sind, spie­len Kin­der und Jugend­li­che meist eine beson­ders akti­ve Rol­le. Sie nut­zen die­se Platt­for­men, um zu spie­len, zu inter­agie­ren und zu „per­for­men“ – und manch­mal über­schrei­ten sie dabei die sozia­len Nor­men, die ande­re Nut­zer erwar­ten. Ihre Inter­ak­tio­nen kön­nen als lau­ter, chao­ti­scher und unbe­dach­ter wahr­ge­nom­men werden.

For­de­rung nach Auf­merk­sam­keit:
Jugend­li­che und Kin­der nei­gen dazu, die sozia­le Dyna­mik für sich selbst zu gestal­ten, indem sie ger­ne im Mit­tel­punkt ste­hen wol­len. Sie ver­wen­den humor­vol­le, aber manch­mal auch stö­ren­de Inter­ak­tio­nen, die für älte­re Nut­zer irri­tie­rend oder stö­rend wir­ken können.

Man­gel an sozia­ler Rei­fe:
Kin­der und Jugend­li­che haben noch nicht die glei­chen sozia­len und ethi­schen Stan­dards wie Erwach­se­ne ent­wi­ckelt, was zu unan­ge­mes­se­nem Ver­hal­ten füh­ren kann (z. B. unüber­leg­te oder belei­di­gen­de Kom­men­ta­re, Domi­nanz in Gesprächen).

Unter­schied­li­che Ver­hal­tens­nor­men:
Jün­ge­re Men­schen sind in der Regel zwar mit digi­ta­len Kom­mu­ni­ka­ti­ons­for­men auf­ge­wach­sen, wur­den jedoch oft nicht durch erwach­se­ne Beglei­tung an das Medi­um her­an­ge­führt und ver­ste­hen daher nicht immer die sub­ti­len sozia­len Codes, die in vir­tu­el­len Räu­men erwar­tet wer­den. Auch kön­nen sie durch das feh­len­de Feed­back das Gefühl haben, dass ihre Hand­lun­gen kei­ne Kon­se­quen­zen haben oder nicht als pro­ble­ma­tisch wahr­ge­nom­men werden.

Erwachsene in Gaming-Apps:

Aber auch erwach­se­ne Nut­zer ver­hal­ten sich in Gam­ing-Apps oder VR-Spie­len rück­sichts­los oder uner­wünscht, was vor allem in sozia­len Spiel­um­ge­bun­gen stört. Das kann ver­schie­de­ne Ursa­chen haben:

Anony­mi­tät und feh­len­de Kon­se­quen­zen:
Auch Erwach­se­ne nei­gen dazu, in Online-Umge­bun­gen anony­mer zu sein, was zu einem Ent­hem­mungs­ef­fekt füh­ren kann. In Spie­len kön­nen Erwach­se­ne manch­mal in aggres­si­ves Ver­hal­ten oder unhöf­li­che Kom­mu­ni­ka­ti­on ver­fal­len, beson­ders wenn sie in der Hit­ze des Spiels emo­tio­nal reagie­ren oder gefrus­tet sind.

Man­geln­de Empa­thie oder Rück­sicht­nah­me:
In man­chen Fäl­len fehlt es Erwach­se­nen an Rück­sicht auf jün­ge­re Spie­ler oder weni­ger erfah­re­ne Spie­ler, beson­ders wenn sie sich durch die Anony­mi­tät des Spiels von sozia­len Nor­men befreit fühlen.

Stress und Frus­tra­ti­on:
Älte­re Gamer kön­nen sich auch durch Frus­tra­tio­nen oder den Wett­be­werbs­druck in Spie­len (z. B. durch ver­lo­re­ne Matches/Missionen) zu unan­ge­mes­se­nem Ver­hal­ten hin­rei­ßen las­sen. Sie könn­ten dann ver­bal aggres­siv oder destruk­tiv wer­den, was jün­ge­re Spie­ler ner­ven kann.

Generationenkonflikte im digitalen Raum

Die Gene­ra­tio­nen in VR- und Gam­ing-Wel­ten haben oft ver­schie­de­ne Erwar­tun­gen an den Raum und die Art und Wei­se, wie sie mit­ein­an­der inter­agie­ren sollten. 

Jün­ge­re Gene­ra­tio­nen sind dar­an gewöhnt, digi­ta­le Platt­for­men auf eine sehr dyna­mi­sche, schnel­le und oft unstruk­tu­rier­te Wei­se zu nut­zen. Sie set­zen auf spon­ta­ne Inter­ak­ti­on, Humor und schnel­le Kommunikationsformen.

Älte­re Gene­ra­tio­nen, ins­be­son­de­re Erwach­se­ne in Gam­ing-Apps, kom­men mög­li­cher­wei­se aus einer Zeit, in der sozia­le Inter­ak­tio­nen in Spie­len weni­ger offen und rück­sichts­los waren. Für sie ist das Spie­len oft noch mit einem Wett­be­werbs­aspekt und einer kla­re­ren Tren­nung von Spiel und sozia­ler Inter­ak­ti­on ver­bun­den. Das kann dazu füh­ren, dass sie in einem VR- oder Gam­ing-Umfeld mit einer gewis­sen Ernst­haf­tig­keit oder Über­for­de­rung agie­ren, was zu Span­nun­gen füh­ren kann, wenn sie auf die unbe­schwer­te­re, unstruk­tu­rier­te Art und Wei­se der jün­ge­ren Nut­zer treffen. 

Man kann es durch­aus als einen Gene­ra­tio­nen­kon­flikt, der aus bei­den Sei­ten aus­ge­hend ist, betrachten.

Verhaltenserwartungen und soziale Normen

Unter­schied­li­che sozia­le Nor­men:
In Social VR oder bei Online-Spie­len exis­tie­ren oft infor­mel­le sozia­le Nor­men, die je nach Alters­grup­pe vari­ie­ren. Erwach­se­ne erwar­ten mög­li­cher­wei­se, dass jün­ge­re Nut­zer sich „erwach­se­ner“ oder respekt­vol­ler ver­hal­ten, was in den Augen der jün­ge­ren Gene­ra­tio­nen als über­mä­ßig ernst oder „lang­wei­lig“ erschei­nen kann. Umge­kehrt könn­ten Erwach­se­ne das Ver­hal­ten von Kin­dern und Jugend­li­chen als „zu wild“ oder „unreif“ empfinden.

Tole­ranz und Geduld:
Jün­ge­re Gene­ra­tio­nen sind in der Regel tole­ran­ter gegen­über unor­tho­do­xen oder krea­ti­ven Aus­drucks­for­men in digi­ta­len Räu­men, wäh­rend Erwach­se­ne dazu ten­die­ren, sich stär­ker an tra­di­tio­nel­len oder kon­ven­tio­nel­len sozia­len Nor­men zu ori­en­tie­ren. Wenn die jün­ge­ren Nut­zer sich nicht an die­se Nor­men hal­ten, kann dies als stö­rend wahr­ge­nom­men wer­den. Umge­kehrt zei­gen Erwach­se­ne in Gam­ing-Umge­bun­gen oft wenig Geduld für die Uner­fah­ren­heit oder die impul­si­ve Natur jün­ge­rer Spieler.

Technologische Frustration und Stress

Tech­no­lo­gi­sche Über­for­de­rung und Kom­ple­xi­tät:
Erwach­se­ne, die VR und Online-Spie­le mög­li­cher­wei­se nicht so inten­siv nut­zen wie jun­ge Spie­ler, kön­nen sich über­for­dert oder gestresst füh­len, wenn sie mit neu­en Spiel­me­cha­ni­ken oder vir­tu­el­len Wel­ten kon­fron­tiert wer­den. Die­ser Stress kann sich in unfreund­li­chem oder irri­tie­ren­dem Ver­hal­ten äußern, was von der jün­ge­ren Gene­ra­ti­on als unan­ge­nehm wahr­ge­nom­men wird.

Stö­run­gen durch Kin­der:
Auf der ande­ren Sei­te kann es in VR und Online-Spie­len auch tech­ni­sche Bar­rie­ren geben, bei denen jün­ge­re Spie­ler nicht immer wis­sen, wie man sich rich­tig ver­hält (z. B. durch häu­fi­ges Unter­bre­chen von Gesprä­chen, über­mä­ßi­ge Nut­zung von Emo­jis oder Geräu­schen), was den Erwach­se­nen auf die Ner­ven geht.

Intergenerationelle Kommunikation und Verständnis

Die Kom­mu­ni­ka­ti­on zwi­schen den Gene­ra­tio­nen ist ein wei­te­rer Aspekt, der das Ver­hal­ten beein­flusst. Kin­der und Jugend­li­che nei­gen dazu, eher infor­mell und direkt zu kom­mu­ni­zie­ren, was von Erwach­se­nen oft als unhöf­lich oder respekt­los wahr­ge­nom­men wird. Ande­rer­seits kom­mu­ni­zie­ren Erwach­se­ne, beson­ders in Stress­si­tua­tio­nen, mög­li­cher­wei­se auf eine Wei­se, die von Jugend­li­chen als zu auto­ri­tär oder „spie­ßig“ emp­fun­den wird. In bei­den Fäl­len fehlt es häu­fig an gegen­sei­ti­gem Ver­ständ­nis und Respekt für die jewei­li­gen Kommunikationsstile.

Fazit

In Social VR und Gam­ing-Apps gibt es häu­fig eine Kon­flikt­li­nie zwi­schen den Gene­ra­tio­nen, die sich aus unter­schied­li­chen Erwar­tun­gen, sozia­len Nor­men und Kom­mu­ni­ka­ti­ons­wei­sen ergibt. Die jün­ge­re Gene­ra­ti­on, die VR und digi­ta­le Räu­me als Platt­for­men für unge­hemm­te, krea­ti­ve und spon­ta­ne Inter­ak­ti­on nutzt, trifft auf eine erwach­se­ne Gene­ra­ti­on, die mög­li­cher­wei­se mit die­sen unstruk­tu­rier­ten Umge­bun­gen nicht zurecht­kommt oder sich durch das Ver­hal­ten der Jün­ge­ren gestört fühlt. Eine Lösung könn­te in einer bes­se­ren gene­ra­tio­nen­über­grei­fen­den Kom­mu­ni­ka­ti­on und der Eta­blie­rung von gemein­sa­men sozia­len Nor­men lie­gen, die sowohl die Bedürf­nis­se der jün­ge­ren als auch der älte­ren Gene­ra­ti­on berücksichtigen.

Marion Neuenschwander

Administratorin der VR Familie. Metaverse Enthusiastin. Worldbuilderin. Content Managerin.

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