Unsere Beobachtungen spiegeln eine interessante und oft problematische Dynamik in Social VR-Systemen und Gaming-Apps wider, die durch unterschiedliche Erwartungen und Verhaltensweisen der verschiedenen Altersgruppen geprägt ist. Die Wahrnehmung, dass Kinder und Jugendliche in Social VR als störend empfunden werden, während Erwachsene sich in Gaming-Apps auch unangemessen benehmen und die jüngere Generation irritieren, lässt sich durch mehrere soziale, psychologische und technologische Faktoren erklären.
Verhaltensunterschiede zwischen Altersgruppen
Kinder und Jugendliche in Social VR:
In Social VR-Systemen, die auf soziale Interaktion und Kommunikation ausgerichtet sind, spielen Kinder und Jugendliche meist eine besonders aktive Rolle. Sie nutzen diese Plattformen, um zu spielen, zu interagieren und zu „performen“ – und manchmal überschreiten sie dabei die sozialen Normen, die andere Nutzer erwarten. Ihre Interaktionen können als lauter, chaotischer und unbedachter wahrgenommen werden.
Forderung nach Aufmerksamkeit:
Jugendliche und Kinder neigen dazu, die soziale Dynamik für sich selbst zu gestalten, indem sie gerne im Mittelpunkt stehen wollen. Sie verwenden humorvolle, aber manchmal auch störende Interaktionen, die für ältere Nutzer irritierend oder störend wirken können.
Mangel an sozialer Reife:
Kinder und Jugendliche haben noch nicht die gleichen sozialen und ethischen Standards wie Erwachsene entwickelt, was zu unangemessenem Verhalten führen kann (z. B. unüberlegte oder beleidigende Kommentare, Dominanz in Gesprächen).
Unterschiedliche Verhaltensnormen:
Jüngere Menschen sind in der Regel zwar mit digitalen Kommunikationsformen aufgewachsen, wurden jedoch oft nicht durch erwachsene Begleitung an das Medium herangeführt und verstehen daher nicht immer die subtilen sozialen Codes, die in virtuellen Räumen erwartet werden. Auch können sie durch das fehlende Feedback das Gefühl haben, dass ihre Handlungen keine Konsequenzen haben oder nicht als problematisch wahrgenommen werden.
Erwachsene in Gaming-Apps:
Aber auch erwachsene Nutzer verhalten sich in Gaming-Apps oder VR-Spielen rücksichtslos oder unerwünscht, was vor allem in sozialen Spielumgebungen stört. Das kann verschiedene Ursachen haben:
Anonymität und fehlende Konsequenzen:
Auch Erwachsene neigen dazu, in Online-Umgebungen anonymer zu sein, was zu einem Enthemmungseffekt führen kann. In Spielen können Erwachsene manchmal in aggressives Verhalten oder unhöfliche Kommunikation verfallen, besonders wenn sie in der Hitze des Spiels emotional reagieren oder gefrustet sind.
Mangelnde Empathie oder Rücksichtnahme:
In manchen Fällen fehlt es Erwachsenen an Rücksicht auf jüngere Spieler oder weniger erfahrene Spieler, besonders wenn sie sich durch die Anonymität des Spiels von sozialen Normen befreit fühlen.
Stress und Frustration:
Ältere Gamer können sich auch durch Frustrationen oder den Wettbewerbsdruck in Spielen (z. B. durch verlorene Matches/Missionen) zu unangemessenem Verhalten hinreißen lassen. Sie könnten dann verbal aggressiv oder destruktiv werden, was jüngere Spieler nerven kann.
Generationenkonflikte im digitalen Raum
Die Generationen in VR- und Gaming-Welten haben oft verschiedene Erwartungen an den Raum und die Art und Weise, wie sie miteinander interagieren sollten.
Jüngere Generationen sind daran gewöhnt, digitale Plattformen auf eine sehr dynamische, schnelle und oft unstrukturierte Weise zu nutzen. Sie setzen auf spontane Interaktion, Humor und schnelle Kommunikationsformen.
Ältere Generationen, insbesondere Erwachsene in Gaming-Apps, kommen möglicherweise aus einer Zeit, in der soziale Interaktionen in Spielen weniger offen und rücksichtslos waren. Für sie ist das Spielen oft noch mit einem Wettbewerbsaspekt und einer klareren Trennung von Spiel und sozialer Interaktion verbunden. Das kann dazu führen, dass sie in einem VR- oder Gaming-Umfeld mit einer gewissen Ernsthaftigkeit oder Überforderung agieren, was zu Spannungen führen kann, wenn sie auf die unbeschwertere, unstrukturierte Art und Weise der jüngeren Nutzer treffen.
Man kann es durchaus als einen Generationenkonflikt, der aus beiden Seiten ausgehend ist, betrachten.
Verhaltenserwartungen und soziale Normen
Unterschiedliche soziale Normen:
In Social VR oder bei Online-Spielen existieren oft informelle soziale Normen, die je nach Altersgruppe variieren. Erwachsene erwarten möglicherweise, dass jüngere Nutzer sich „erwachsener“ oder respektvoller verhalten, was in den Augen der jüngeren Generationen als übermäßig ernst oder „langweilig“ erscheinen kann. Umgekehrt könnten Erwachsene das Verhalten von Kindern und Jugendlichen als „zu wild“ oder „unreif“ empfinden.
Toleranz und Geduld:
Jüngere Generationen sind in der Regel toleranter gegenüber unorthodoxen oder kreativen Ausdrucksformen in digitalen Räumen, während Erwachsene dazu tendieren, sich stärker an traditionellen oder konventionellen sozialen Normen zu orientieren. Wenn die jüngeren Nutzer sich nicht an diese Normen halten, kann dies als störend wahrgenommen werden. Umgekehrt zeigen Erwachsene in Gaming-Umgebungen oft wenig Geduld für die Unerfahrenheit oder die impulsive Natur jüngerer Spieler.
Technologische Frustration und Stress
Technologische Überforderung und Komplexität:
Erwachsene, die VR und Online-Spiele möglicherweise nicht so intensiv nutzen wie junge Spieler, können sich überfordert oder gestresst fühlen, wenn sie mit neuen Spielmechaniken oder virtuellen Welten konfrontiert werden. Dieser Stress kann sich in unfreundlichem oder irritierendem Verhalten äußern, was von der jüngeren Generation als unangenehm wahrgenommen wird.
Störungen durch Kinder:
Auf der anderen Seite kann es in VR und Online-Spielen auch technische Barrieren geben, bei denen jüngere Spieler nicht immer wissen, wie man sich richtig verhält (z. B. durch häufiges Unterbrechen von Gesprächen, übermäßige Nutzung von Emojis oder Geräuschen), was den Erwachsenen auf die Nerven geht.
Intergenerationelle Kommunikation und Verständnis
Die Kommunikation zwischen den Generationen ist ein weiterer Aspekt, der das Verhalten beeinflusst. Kinder und Jugendliche neigen dazu, eher informell und direkt zu kommunizieren, was von Erwachsenen oft als unhöflich oder respektlos wahrgenommen wird. Andererseits kommunizieren Erwachsene, besonders in Stresssituationen, möglicherweise auf eine Weise, die von Jugendlichen als zu autoritär oder „spießig“ empfunden wird. In beiden Fällen fehlt es häufig an gegenseitigem Verständnis und Respekt für die jeweiligen Kommunikationsstile.
Fazit
In Social VR und Gaming-Apps gibt es häufig eine Konfliktlinie zwischen den Generationen, die sich aus unterschiedlichen Erwartungen, sozialen Normen und Kommunikationsweisen ergibt. Die jüngere Generation, die VR und digitale Räume als Plattformen für ungehemmte, kreative und spontane Interaktion nutzt, trifft auf eine erwachsene Generation, die möglicherweise mit diesen unstrukturierten Umgebungen nicht zurechtkommt oder sich durch das Verhalten der Jüngeren gestört fühlt. Eine Lösung könnte in einer besseren generationenübergreifenden Kommunikation und der Etablierung von gemeinsamen sozialen Normen liegen, die sowohl die Bedürfnisse der jüngeren als auch der älteren Generation berücksichtigen.
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