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35 Jahre Game Boy

Als Nin­ten­do am 28. Sep­tem­ber 1990 den Game Boy nach Euro­pa brach­te, begann eine neue Ära: Zum ers­ten Mal konn­ten wir eine gan­ze Spie­le­bi­blio­thek in die Hosen­ta­sche ste­cken. Heu­te fei­ern wir das 35-jäh­ri­ge Jubi­lä­um die­ses klei­nen grau­en Hand­helds – zumin­dest aus euro­päi­scher Sicht.

Mobi­les Spie­len war aller­dings kei­ne Erfin­dung der 90er. Schon in den 80er Jah­ren gab es digi­ta­le Uhren mit klei­nen Spie­len, manch­mal sogar als ver­steck­tes Eas­ter Egg. Nin­ten­do brach­te ab 1980 die Game & Watch-Rei­he auf den Markt, bei der jedes Gerät ein ein­zel­nes Spiel bot, und Her­stel­ler wie Tiger Elec­tro­nics ver­sorg­ten den Markt mit Ein­weg-Hand­helds für je ein Spiel. Doch all die­se Ansät­ze blie­ben begrenzt.

Der Game Boy ver­än­der­te die Welt des mobi­len Spie­lens, weil er ein ech­tes Sys­tem mit einer Spie­le­bi­blio­thek dar­stell­te. Statt für jedes Spiel ein eige­nes Gerät kau­fen zu müs­sen, ließ sich nun ein­fach ein Modul wech­seln. Wer im Bus Tetris spiel­te, konn­te zu Hau­se Super Mario Land ein­le­gen – der Hand­held war damit mehr als eine Spie­le­rei, er wur­de zu einer Platt­form.

Der Erfolg des Game Boys und sei­ner Nach­fol­ger erklärt sich durch ein ein­fa­ches mensch­li­ches Bedürf­nis. Wir wol­len spie­len, wenn es uns gera­de passt, wir wol­len Zeit über­brü­cken, ob auf Rei­sen, in War­te­zim­mern oder zwi­schen­durch, und wir wol­len unab­hän­gig sein von einem Fern­se­her oder PC. Das Spiel in der Tasche war immer da, jeder­zeit ver­füg­bar. Die­ses Prin­zip hat sich spä­ter auch im Smart­phone fort­ge­setzt, das sich zur größ­ten Spie­le­platt­form der Welt ent­wi­ckel­te.

Mit der Nin­ten­do Switch hat Nin­ten­do die­sen Gedan­ken modern inter­pre­tiert. Sie ver­eint Heim­kon­so­le und Hand­held, bie­tet zu Hau­se und unter­wegs die­sel­be Erfah­rung und zeigt, dass die Fas­zi­na­ti­on von Mobi­li­tät nicht nach­ge­las­sen hat.

Doch genau hier zeigt sich auch, war­um sich Vir­tu­al-Rea­li­ty-Bril­len bis heu­te noch nicht im All­tag durch­ge­setzt haben, obwohl es längst mobi­le Model­le gibt. Nie­mand wür­de sich im War­te­zim­mer eine klo­bi­ge VR-Bril­le auf­set­zen, um zu spie­len – zu sehr fällt man auf, zu groß ist die Hemm­schwel­le, zu prä­sent die eige­ne Unsi­cher­heit, wie man damit auf ande­re wirkt. Mobi­li­tät allein reicht eben nicht, wenn der sozia­le Kon­text dage­gen­steht.

Die span­nen­de Fra­ge ist, ob smar­te Bril­len die­sen Kno­ten lösen kön­nen. Anders als VR-Head­sets wir­ken sie eher wie eine nor­ma­le Bril­le. Wenn sol­che Gerä­te vir­tu­el­le Dis­plays unauf­fäl­lig ins Sicht­feld ein­blen­den, könn­ten sie das mobi­le Spie­len völ­lig neu defi­nie­ren. Statt das Smart­phone aus der Tasche zu holen, wür­den wir künf­tig ein­fach eine Bril­le tra­gen ohne das Gefühl, sich lächer­lich zu machen.

So wie der Game Boy vor 35 Jah­ren den Grund­stein für mobi­les Gam­ing leg­te, könn­ten XR-Tech­no­lo­gien und smar­te Bril­len die nächs­te Revo­lu­ti­on ein­lei­ten. Vom grau­en Klotz mit Tetris bis hin zu unsicht­ba­ren Dis­plays, die sich über unse­re Welt legen, zieht sich eine kla­re Linie: Wir spie­len ger­ne mobil, weil uns das Frei­heit gibt. Und die­se Geschich­te ist längst noch nicht zu Ende.

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Pierre Kretschmer

Senior Spezialist Digitales Marketing und Extended Reality. Gründer der VR Familie. Worldbuilder und Metaverse Enthusiast.

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