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Psychologische Grundlagen von Immersion und Präsenz

Immersi­ve Tech­no­lo­gien wie Vir­tu­al Rea­li­ty (VR) und Aug­men­ted Rea­li­ty (AR) bie­ten ein beein­dru­cken­des Spek­trum an Erfah­run­gen, die tief in die kogni­ti­ven Pro­zes­se des mensch­li­chen Gehirns ein­grei­fen. Bei der Inter­ak­ti­on mit die­sen Tech­no­lo­gien wird die Wahr­neh­mung des Benut­zers her­aus­ge­for­dert, da das Gehirn stän­dig sen­so­ri­sche Infor­ma­tio­nen inter­pre­tiert, sei es visu­ell, audi­tiv oder tak­til. Eine gut gestal­te­te immersi­ve Erfah­rung kann die Auf­merk­sam­keit des Benut­zers auf bestimm­te Rei­ze oder Auf­ga­ben len­ken, wobei das Gehirn oft ande­re Aspek­te der Umge­bung ignoriert.

Wäh­rend der Nut­zung die­ser Tech­no­lo­gien wird auch das Gedächt­nis akti­viert. Nut­zer könn­ten sich an ver­gan­ge­ne, ähn­li­che Erfah­run­gen erin­nern oder neue Infor­ma­tio­nen spei­chern, die sie in der vir­tu­el­len Umge­bung auf­neh­men. Gleich­zei­tig sind sie oft auf­ge­for­dert, sich in einem drei­di­men­sio­na­len Raum zu ori­en­tie­ren, was räum­li­che Wahr­neh­mungs­pro­zes­se und das räum­li­che Gedächt­nis beson­ders betont. Dies ist ins­be­son­de­re dann der Fall, wenn Nut­zer phy­sisch durch den Raum navi­gie­ren oder mit Ele­men­ten inner­halb der vir­tu­el­len Welt interagieren.

Die moto­ri­sche Pla­nung und Aus­füh­rung ist eben­so inte­gra­ler Bestand­teil vie­ler immersi­ver Erfah­run­gen, ins­be­son­de­re wenn die Inter­ak­ti­on durch Bewe­gung, Berüh­rung oder die Ver­wen­dung von Con­trol­lern erfor­der­lich ist. Par­al­lel dazu kön­nen immersi­ve Tech­no­lo­gien star­ke emo­tio­na­le Reak­tio­nen aus­lö­sen. Die­se rei­chen von Begeis­te­rung und Freu­de bis hin zu Angst oder Unbe­ha­gen, wobei das lim­bi­sche Sys­tem eine zen­tra­le Rol­le in der emo­tio­na­len Ver­ar­bei­tung spielt.

Ein wei­te­rer wich­ti­ger Aspekt ist die Erwar­tung und Vor­her­sa­ge. Das Gehirn nutzt stän­dig sei­ne Erfah­run­gen aus der rea­len Welt, um Vor­her­sa­gen dar­über zu tref­fen, wie Din­ge in einer vir­tu­el­len Umge­bung funk­tio­nie­ren soll­ten. Wenn die­se Erwar­tun­gen in der vir­tu­el­len Welt erfüllt oder her­aus­ge­for­dert wer­den, kann dies zu einer Anpas­sung im kogni­ti­ven Modell des Benut­zers füh­ren. Und schließ­lich, in Umge­bun­gen, die sozia­le Inter­ak­ti­on ermög­li­chen, wer­den auch Pro­zes­se der sozia­len Kogni­ti­on aktiviert.

EINE FRAGE DER WAHRNEHMUNG

Immersi­ve Tech­no­lo­gien bie­ten ein beein­dru­cken­des Erleb­nis, das tief in die sen­so­ri­sche Sti­mu­la­ti­on des mensch­li­chen Gehirns ein­greift. Bei der Nut­zung sol­cher Tech­no­lo­gien wer­den die Sin­ne in einer Wei­se ange­spro­chen, die in tra­di­tio­nel­len Medi­en nicht mög­lich ist. Visu­el­le Dar­stel­lun­gen, oft in 3D und in alle Rich­tun­gen erwei­ternd, umge­ben den Benut­zer und schaf­fen ein Gefühl der Ein­tau­chung in eine ande­re Welt. Die­se visu­el­len Rei­ze wer­den oft von hoch­auf­lö­sen­den Audio­ele­men­ten beglei­tet, die aus ver­schie­de­nen Rich­tun­gen kom­men kön­nen, um die Illu­si­on eines räum­li­chen Erleb­nis­ses zu verstärken.

Ein wei­te­rer wich­ti­ger Aspekt der sen­so­ri­schen Sti­mu­la­ti­on in VR und AR ist die Hap­tik. Fort­ge­schrit­te­ne VR-Sys­te­me kön­nen tak­ti­les Feed­back bie­ten, das dem Benut­zer das Gefühl gibt, phy­sisch mit der vir­tu­el­len Umge­bung zu inter­agie­ren, sei es durch Vibra­tio­nen, Druck oder Tem­pe­ra­tur­än­de­run­gen. Das Ein­tau­chen in die­se mul­ti­sen­so­ri­schen Umge­bun­gen erfor­dert, dass das Gehirn eine Flut von Infor­ma­tio­nen ver­ar­bei­tet und ver­sucht, sie zu einer kohä­ren­ten Wahr­neh­mung der Rea­li­tät zu integrieren.

Die Qua­li­tät der sen­so­ri­schen Sti­mu­la­ti­on kann maß­geb­lich beein­flus­sen, wie über­zeu­gend die vir­tu­el­le Erfah­rung ist. Wenn die visu­el­len, audi­tiven und hap­ti­schen Infor­ma­tio­nen naht­los und ohne Dis­kre­panz prä­sen­tiert wer­den, ist die Wahr­schein­lich­keit grö­ßer, dass das Gehirn sie als real inter­pre­tiert. Ande­rer­seits kön­nen Unstim­mig­kei­ten oder Män­gel in der sen­so­ri­schen Prä­sen­ta­ti­on dazu füh­ren, dass das Gehirn die vir­tu­el­le Umge­bung als künst­lich oder unrea­lis­tisch wahrnimmt.

Ins­ge­samt stel­len immersi­ve Tech­no­lo­gien das Gehirn vor die Her­aus­for­de­rung, sen­so­ri­sche Infor­ma­tio­nen in einer Wei­se zu ver­ar­bei­ten, die ein tie­fe­res und über­zeu­gen­de­res Ein­tau­chen in digi­ta­le Wel­ten ermög­licht, als es bis­her mög­lich war. Das Ver­ständ­nis und die Opti­mie­rung die­ser sen­so­ri­schen Sti­mu­la­tio­nen sind ent­schei­dend, um die Gren­zen des Mög­li­chen in der vir­tu­el­len und erwei­ter­ten Rea­li­tät wei­ter zu verschieben.

UNGETEILTE AUFMERKSAMKEIT

Die fort­schrei­ten­de Tech­no­lo­gie bie­tet heu­te eine bei­spiel­lo­se Mög­lich­keit, Benut­zer in künst­lich erstell­te qua­li­ta­tiv hoch­wer­ti­ge Wel­ten zu ver­set­zen. Aber wie genau kön­nen die­se Wel­ten so gestal­tet wer­den, dass sie nicht nur beein­dru­ckend, son­dern auch immersiv sind? Ein Schlüs­sel dazu liegt in der Ver­tie­fung des Nut­zers in das Erleb­nis und der Mini­mie­rung exter­ner Ablenkungen.

Wenn wir über Immersi­on in der VR spre­chen, mei­nen wir das Ein­tau­chen in eine Umge­bung oder Erfah­rung, sodass der Benut­zer sich fühlt, als wäre er tat­säch­lich an die­sem Ort. Es ist das Gefühl, nicht nur ein Beob­ach­ter, son­dern ein akti­ver Teil­neh­mer in der vir­tu­el­len Welt zu sein.

Ein zen­tra­les Ele­ment, das die­se Prä­senz för­dert, ist die Fähig­keit, die Auf­merk­sam­keit des Benut­zers voll­stän­dig auf das VR-Erleb­nis zu rich­ten. Wenn exter­ne Ablen­kun­gen, sei es durch phy­si­sche Unter­bre­chun­gen oder gedank­li­che Ablen­kun­gen, mini­miert oder eli­mi­niert wer­den, wird der Benut­zer wahr­schein­li­cher in das Erleb­nis ver­tieft. In einem sol­chen Zustand der ver­tief­ten Auf­merk­sam­keit nimmt das Gehirn die vir­tu­el­le Umge­bung als zuneh­mend “real” oder über­zeu­gend wahr.

Es ist ver­gleich­bar mit dem Ver­tie­fen in ein gutes Buch oder einen fes­seln­den Film. Wenn man völ­lig in die Geschich­te ein­taucht und die rea­le Welt um sich her­um ver­gisst, wird das Erleb­nis inten­si­ver und über­zeu­gen­der. In der VR wird die­ser Effekt durch die mul­ti­sen­so­ri­sche Sti­mu­la­ti­on noch verstärkt.

Daher ist ein hoher Grad an Auf­merk­sam­keit und Fokus­sie­rung nicht nur wün­schens­wert, son­dern essen­ti­ell, um das Poten­zi­al der VR wirk­lich zu nut­zen. Ent­wick­ler und Desi­gner von VR-Erfah­run­gen soll­ten daher stets dar­auf abzie­len, Ablen­kun­gen zu mini­mie­ren und Mecha­nis­men zu schaf­fen, die die Auf­merk­sam­keit des Benut­zers fes­seln und aufrechterhalten.

WIR AKZEPTIEREN WAS WIR KENNEN

In der kom­ple­xen Land­schaft der mensch­li­chen Wahr­neh­mung spie­len unse­re bis­he­ri­gen Erfah­run­gen und Erwar­tun­gen eine ent­schei­den­de Rol­le dafür, wie wir die Welt um uns her­um inter­pre­tie­ren. Dies gilt nicht nur für unse­re täg­li­chen phy­si­schen Inter­ak­tio­nen, son­dern ins­be­son­de­re auch für unse­re Erleb­nis­se in der Vir­tu­el­len Rea­li­tät. Die Art und Wei­se, wie wir eine VR-Umge­bung wahr­neh­men und uns in ihr füh­len, ist stark geprägt von dem, was wir bereits ken­nen und dem, was wir zu erle­ben erwarten.

Jeder Mensch trägt ein indi­vi­du­el­les kogni­ti­ves Modell der Welt mit sich, das auf lebens­lan­gen Erfah­run­gen, Lern­pro­zes­sen und kul­tu­rel­len Kon­tex­ten basiert. Wenn wir eine VR-Bril­le auf­set­zen und in eine digi­ta­le Umge­bung ein­tau­chen, bringt unser Gehirn die­ses Modell mit. Es setzt die vir­tu­el­le Welt in Bezie­hung zu dem, was es bereits kennt, und sucht nach Über­ein­stim­mun­gen oder Diskrepanzen.

Das Inter­es­san­te dabei ist, dass, wenn die VR-Umge­bung unse­ren Erwar­tun­gen und Vor­stel­lun­gen ent­spricht, unser Gehirn eher geneigt ist, sie als “real” oder zumin­dest “rea­lis­tisch” zu akzep­tie­ren. Dies stärkt das Gefühl tat­säch­lich in der vir­tu­el­len Umge­bung prä­sent zu sein, anstatt nur ein pas­si­ver Beob­ach­ter zu sein. Ein Wald in der VR, der sich genau­so ver­hält, wie wir es von einem ech­ten Wald erwar­ten – mit Vögeln, die zwit­schern, Blät­tern, die im Wind rascheln, und Licht, das durch die Bäu­me bricht –, wird wahr­schein­lich ein inten­si­ve­res Prä­senz­ge­fühl erzeu­gen als ein Wald, der die­sen Erwar­tun­gen nicht gerecht wird.

Aber es ist auch wich­tig zu beach­ten, dass nicht nur die Erfül­lung von Erwar­tun­gen das Prä­senz­ge­fühl beein­flusst. Über­ra­schun­gen oder uner­war­te­te Ele­men­te kön­nen eben­falls eine star­ke emo­tio­na­le und kogni­ti­ve Reak­ti­on her­vor­ru­fen, solan­ge sie in einem sinn­vol­len Kon­text prä­sen­tiert werden.

In der Gestal­tung von VR-Erleb­nis­sen liegt also eine zwei­fa­che Her­aus­for­de­rung: einer­seits das Erstel­len von Umge­bun­gen, die ver­traut und erwar­tungs­ge­mäß sind, um das Prä­senz­ge­fühl zu stär­ken, und ande­rer­seits das Ein­fü­gen von Neu­hei­ten und Über­ra­schun­gen, um Enga­ge­ment und Neu­gier zu fördern.

Schluss­end­lich zeigt die Inter­ak­ti­on von Erfah­rung und Erwar­tung in der VR, wie eng ver­wo­ben unse­re phy­si­sche Rea­li­tät mit unse­ren kogni­ti­ven Model­len ist. VR bie­tet eine fas­zi­nie­ren­de Platt­form, um die­se Bezie­hung zu erfor­schen und zu ver­ste­hen, wie tief­grei­fend unse­re bis­he­ri­gen Erfah­run­gen unse­re Wahr­neh­mung formen.

Unse­re bis­he­ri­gen Erfah­run­gen und Erwar­tun­gen beein­flus­sen, wie wir die vir­tu­el­le Umge­bung wahr­neh­men. Wenn die VR-Umge­bung unse­ren Erwar­tun­gen ent­spricht, kann das Prä­senz­ge­fühl gestärkt werden.

DAS GREIFBARE IST REAL

Zudem stellt die Inter­ak­ti­vi­tät in der Vir­tu­el­len Rea­li­tät ein zen­tra­les Bin­de­glied dar, das das Gefühl der Prä­senz – das Emp­fin­den, tat­säch­lich in einer vir­tu­el­len Umge­bung anwe­send zu sein – inten­si­viert. Wenn man in die Welt der VR ein­taucht, geht es nicht nur dar­um, eine neue Umge­bung zu sehen, son­dern sich auch als Teil die­ser Umge­bung zu füh­len. In der rea­len Welt sind unse­re Erfah­run­gen geprägt von Hand­lun­gen und Reak­tio­nen. Wenn wir bei­spiels­wei­se einen Stein ins Was­ser wer­fen, erwar­ten wir, dass Wel­len ent­ste­hen. Sol­che kau­sa­len Bezie­hun­gen und Erwar­tun­gen über­tra­gen wir auch auf vir­tu­el­le Welten.

Inter­ak­ti­ve Ele­men­te in der VR ermög­li­chen es den Nut­zern, mit ihrer Umge­bung in ähn­li­cher Wei­se zu inter­agie­ren, wie sie es in der phy­si­schen Welt tun wür­den. Dies gibt ihnen ein Gefühl der Hand­lungs­au­to­no­mie und Kon­trol­le. Zudem wird durch sol­che Inter­ak­tio­nen der mensch­li­che Wunsch nach Erkun­dung und Mani­pu­la­ti­on von Umge­bun­gen ange­spro­chen, was die Neu­gier und das Enga­ge­ment erhöht. Wäh­rend pas­si­ve VR-Erleb­nis­se den Nut­zer zum blo­ßen Beob­ach­ter degra­die­ren kön­nen, ermög­li­chen inter­ak­ti­ve Erfah­run­gen eine akti­ve Teil­nah­me, die das Gefühl ver­mit­telt, ein inte­gra­ler Bestand­teil der vir­tu­el­len Welt zu sein.

Die phy­si­sche Inter­ak­ti­on, sei es durch Bewe­gung, Grei­fen oder ande­re Aktio­nen, akti­viert zudem unse­re sen­so­ri­schen und moto­ri­schen Feed­back­schlei­fen. Wenn wir in der VR bei­spiels­wei­se ein Objekt auf­he­ben und es sich so anfühlt, wie wir es erwar­ten, wird unser Gehirn in die Annah­me getäuscht, dass die­se Erfah­rung real ist. Die­ser Effekt wird noch ver­stärkt, wenn die VR-Umge­bung auf unse­re Aktio­nen in einer Wei­se reagiert, die unse­ren Erwar­tun­gen ent­spricht, wodurch die Gren­zen zwi­schen der vir­tu­el­len und der phy­si­schen Rea­li­tät wei­ter verwischen.

Schließ­lich erlaubt die Inter­ak­ti­vi­tät den Nut­zern, die VR-Erfah­rung indi­vi­du­ell zu gestal­ten, wodurch die Erfah­rung per­sön­li­cher und somit bedeut­sa­mer wird. Ein Gefühl der Per­so­na­li­sie­rung und Eigen­ver­ant­wor­tung in der vir­tu­el­len Welt kann die emo­tio­na­le Ver­bin­dung und das Gefühl der Prä­senz erheb­lich verstärken.

Ins­ge­samt ver­an­kert die Inter­ak­ti­vi­tät den Nut­zer tie­fer in der VR-Umge­bung, för­dert die Immersi­on und macht das Erleb­nis greif­ba­rer, rea­ler und letzt­lich über­zeu­gen­der. Es ist die­ser dyna­mi­sche Dia­log zwi­schen dem Nut­zer und der vir­tu­el­len Umge­bung, der das Prä­senz­ge­fühl in der VR ent­schei­dend prägt und intensiviert.

IM METAVERSE SIND WIR NICHT ALLEINE

Das Gefühl, in einer vir­tu­el­len Umge­bung nicht allein zu sein, kann durch die Anwe­sen­heit von ande­ren Ava­ta­ren oder durch sozia­le Inter­ak­tio­nen erzeugt wer­den. Die­ses sozia­le Ele­ment kann die Immersi­on und das Gefühl der Prä­senz erheb­lich verstärken.

Das Erle­ben einer vir­tu­el­len Umge­bung ist nicht nur durch die blo­ße visu­el­le und akus­ti­sche Dar­stel­lung geprägt, son­dern auch durch die kogni­ti­ve und emo­tio­na­le Reak­ti­on des Nut­zers auf die Umge­bung. Ein bedeu­ten­der Fak­tor, der die­se Reak­ti­on beein­flusst, ist das sozia­le Ele­ment inner­halb der vir­tu­el­len Rea­li­tät. Das Emp­fin­den, in einer vir­tu­el­len Umge­bung nicht allein zu sein, resul­tiert oft­mals aus der Anwe­sen­heit von ande­ren Ava­ta­ren oder aus direk­ten sozia­len Interaktionen.

In der Sozi­al­psy­cho­lo­gie ist seit lan­gem bekannt, dass Men­schen als sozia­le Wesen tief­grei­fen­de Reak­tio­nen auf ande­re Indi­vi­du­en oder sogar die blo­ße Andeu­tung sozia­ler Prä­senz zei­gen. Die­ses Wis­sen kann auf die Welt der VR über­tra­gen wer­den. Die Anwe­sen­heit von Ava­ta­ren, die ande­re ech­te Nut­zer reprä­sen­tie­ren, oder sogar von com­pu­ter­ge­steu­er­ten Figu­ren kann dem Ein­zel­nen das Gefühl ver­mit­teln, in einem bevöl­ker­ten Raum zu sein, was die Wahr­neh­mung der Umge­bung beeinflusst.

Die direk­te sozia­le Inter­ak­ti­on, sei es durch Kom­mu­ni­ka­ti­on, Koope­ra­ti­on oder Kon­kur­renz, akti­viert mensch­li­che sozia­le und emo­tio­na­le Schalt­krei­se. Die mensch­li­che Ten­denz, sozia­le Bin­dun­gen auf­zu­bau­en und sozia­len Feed­back­schlei­fen zu fol­gen, wird durch sol­che Inter­ak­tio­nen ange­spro­chen. Infol­ge­des­sen kön­nen die­se Inter­ak­tio­nen das Ein­tau­chen in die vir­tu­el­le Welt inten­si­vie­ren, da sie zusätz­li­che kogni­ti­ve und emo­tio­na­le Schich­ten zur Erfah­rung hinzufügen.

Wei­ter­hin hat die per­zi­pier­te Rea­li­tät von sozia­len Inter­ak­tio­nen in der VR einen direk­ten Ein­fluss auf das Gefühl der Prä­senz. Wenn eine Inter­ak­ti­on authen­tisch und bedeu­tungs­voll erscheint, wird das Gefühl, tat­säch­lich “da” zu sein, gestärkt. Die Qua­li­tät die­ser Inter­ak­tio­nen, in Bezug auf die Fähig­keit der VR, nuan­cier­te mensch­li­che Emo­tio­nen und Absich­ten zu ver­mit­teln, spielt eine ent­schei­den­de Rol­le dabei, wie real und prä­sent sich die vir­tu­el­le Umge­bung anfühlt.

VIRTUELLER IMPACT

All die genann­ten Ele­men­te in der VR schla­gen eine Brü­cke zwi­schen der tech­no­lo­gi­schen Dar­stel­lung der vir­tu­el­len Welt und den tief ver­wur­zel­ten mensch­li­chen Bedürf­nis­sen nach sozia­ler Ver­bin­dung und Aner­ken­nung. Das Berück­sich­ti­gen die­ser sozia­len Dimen­si­on kann daher maß­geb­lich dazu bei­tra­gen, das Immersi­ons­ni­veau und das Prä­senz­ge­fühl in vir­tu­el­len Umge­bun­gen zu erhöhen.

Die psy­cho­lo­gi­schen Grund­la­gen von Immersi­on und Prä­senz in vir­tu­el­len Rea­li­tä­ten sind kom­plex und mul­ti­fak­to­ri­ell. Sie betref­fen sowohl die Art und Wei­se, wie unse­re Gehir­ne sen­so­ri­sche Infor­ma­tio­nen ver­ar­bei­ten, als auch unse­re indi­vi­du­el­len Erwar­tun­gen und Erfah­run­gen. Ein tie­fes Ver­ständ­nis die­ser Grund­la­gen ist ent­schei­dend für die Ent­wick­lung und Opti­mie­rung von VR-Tech­no­lo­gien, die wirk­lich immersiv und über­zeu­gend sind.

Schluss­end­lich ber­gen die Aus­wir­kun­gen der Vir­tua­li­tät auf unse­re Psy­che sowohl Chan­cen als auch Her­aus­for­de­run­gen. Wie bei jeder tech­no­lo­gi­schen Ent­wick­lung ist es ent­schei­dend, sich der poten­zi­el­len Vor­tei­le und Risi­ken bewusst zu sein und Stra­te­gien zur Maxi­mie­rung der posi­ti­ven Aspek­te und zur Mini­mie­rung der nega­ti­ven Fol­gen zu ent­wi­ckeln. Es wird uner­läss­lich sein, dass For­scher, The­ra­peu­ten und Tech­no­lo­gie­ent­wick­ler zusam­men­ar­bei­ten, um sicher­zu­stel­len, dass der Über­gang in ein immer vir­tu­el­le­res Zeit­al­ter das mensch­li­che Wohl­be­fin­den im Mit­tel­punkt behält.

Pierre Kretschmer

Senior Spezialist Digitales Marketing und Extended Reality. Gründer der VR Familie. Worldbuilder und Metaverse Enthusiast.

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